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科学“游戏观”在大学工科课堂中运用探讨

来源:教育教学论坛     2019-3-14 20:39:30      点击:

符浩 姚立阳

摘要:针对传统告诫、劝导大学生远离游戏而效果不佳的现状,尝试从根源上全面、客观地认识、对待“游戏”现象,建立科学“游戏观”。在理论课平台上,从肯定“游戏”本身传递的正能量、否定游戏对吃穿住行影响、游戏的起源与发展阶段探讨方面,帮学生建立科学“游戏观”。科学“游戏观”建立之后对比之前,发现沉迷游戏学生的焦虑由80%降低为60%,学生之间的交流由20%提高到50%。在此基础上探讨了《路基路面工程》课程评分新标准。

关键词:科学;游戏观;大学;课堂

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2018)41-0232-03

一、引言

由于即时反馈、荣誉系统、成就感、社交动力等机制,游戏很容易让人上瘾。大学生进入相对宽松、自由的校园环境后,沉迷游戏而荒废学业的现象时有发生。对于“游戏”大部分家长、教师及同龄年輕人都是从众所周知的负面影响去告诫、劝导学生远离或者在时间、场合方面把握好“度”;但是短期的高频率与高压说教,往往“治标不治本”。外界环境稍有变化,许多大学生很容易陷入对游戏的痴迷状态而荒废了宝贵的学习时间和资源;再加上沉迷游戏的大学生处于追求个性的年龄,其内心深处往往不愿意、不屑甚至反感听从他人对自己热爱的游戏的“诽谤”。由于对游戏缺乏科学的认识,传统的说教方法效果不佳。

数字技术的发展导致游戏开始全面渗透日常生活,高科技使得“游戏”现象避无可避。人们需要从根源上重新、全面、客观地认识、对待“游戏”现象,建立科学的“游戏观”。本文尝试另辟蹊径从“游戏”本身的来源、人在游戏时的身心特点及游戏带给我们的有利思考等方面与热衷游戏的学生进行敞开心扉的交流,利用大学工科理论课的时间,适当讲解“游戏”有关知识,对比分析不同观点引导下“游戏”现象对大学生生活、学习的影响;最后在热衷游戏同学的建议与讨论下,初步制定了理论课的评分标准。

二、大三学生接触“游戏”现状分析

2017—2018学年第一学期,笔者给河南城建学院0134151(47人)、1824151/2(106人)班大三学生上理论课(均属于工科范畴)。上课初,针对150余名大学生玩“游戏”的多少现象进行了统计,结果如下图1所示。

结果发现,“从来不玩”和“痴迷游戏”的学生比例相对较少,50%的学生时常玩乐,35%的学生偶尔玩乐。笔者2013年9月至2017年6月期间作为兼职辅导员(每年管理、服务学生200余名),深入学生宿舍发现,平时60%以上的学生都在宿舍打游戏;只有在期末考试前两周情况才会有所好转;大一上学期情况比较乐观,年级越高玩游戏的学生比例越高。“游戏”基本上已经融入到大学生日常生活中,与其不可分割。

通过问卷调查,分析游戏对大学生日常生活、学习的影响如图2所示。85%的学生坦承游戏对其产生了不利影响;平时荒废过多时间在“游戏”上面,耽误了其正常的文化课学习、锻炼身体等有意义、应该做、没有时间去做的事情;许多学生同样意识到因为投入较多时间、精力在游戏上面,而没法顾及同学之间的当面交流、沟通与协作。这些学生对自己的“游戏”行为感到懊悔,因为不能自控只能从游戏中弥补无聊的生活。5%的学生认为游戏对其生活没有影响,一部分由于不玩游戏,另外一部分只是偶尔接触,影响微乎其微。10%的学生感觉自己的自控能力比较好,接触游戏的时间、地点都很合适;通过适度的游戏来缓解压力、调整状态甚至从游戏中获得一些BIM等设计思路与灵感;游戏是他们学习、交流、娱乐的一种工具,自己能较好地使用它,进得去,出得来;给自己的生活带来明显的有利影响。

游戏者尝试通过阅读一些励志内容及他人帮忙监督试图减缓游戏对自己的影响;效果前期还可以,过不了几天,就又恢复原样;长期来看,收获甚微。在与学生探究其原因时发现主要有以下两点:(1)大学生步入成年后不愿时常被老师、家长及周边同学约束,虽知其好意,时间一长就反感;事实上,对游戏精通与一窍不通的人之间有沟壑,很难畅通交流。(2)越是简单地励志、告诫自己不要玩,不出几天会玩得愈严重,不少同学电脑上的游戏都是处于“安装—卸载—安装”的模式当中。

针对上述情况,在做兼职辅导员期间已经有所了解,在前期给大三学生上理论课时,提到此,许多学生深有感受,一些调查数据的分析给后期解决问题提供了第一手资料。

三、师生间“游戏”来龙去脉问题探讨

1.肯定“游戏”本身传递的正能量。首节课上,针对亮出的明确观点“游戏本身传递了许多正能量”瞬间吸引了大部分学生,尤其是沉迷游戏中的学生。学生首次选择“游戏角色”时往往考虑正面人物模型;对于游戏场景里的紧急情况处理,都是有担当的表现。上述现象与新版《水浒》中宋江使用《孙子兵法·计篇》提到的“将者,智、信、仁、勇、严”对呼延灼等将领的高度评价进行类比:(1)兵力恰当部署、进退自如表现为“智”;(2)按时与约好的同伴进行网游体现了“信”;(3)对患难同伴及时出手相助是“仁”;(4)不顾个人安危深入敌后或者独自面对众多强敌显现了“勇”。

首节课上坦言,在民族危难的战乱时期,精通游戏的同学在排兵布阵、上阵杀敌、保家卫国方面所做的贡献可能更大。游戏者身上有许多旁人不易察觉的潜在优秀品质,一旦发掘和赞美,对这些学生是极大的肯定。毕竟沉迷游戏的大学生除了游戏本身,几乎没有被肯定的地方;如此交流之后,极大地增强了沉迷游戏学生的自豪感与担当精神;及时补充了他们成长、成才的精神食粮。

2.游戏本身对吃穿住行影响探讨。肯定游戏者本身潜在的优秀品质后,探讨虚拟下的游戏场景对实际生活中的人的吃、穿、住、行的影响,其结果如下图3所示。

100%的学生都认可一般的游戏者不能通过“游戏”活动本身来直接获取一定的吃、穿、住、行等自然资源。让这个观念在学生心中扎下根来,随后引导学生探究其深陷其中不能自拔的原因。

3.游戏的起源与发展阶段探讨。清华大学历史系刘梦霏自称是潜伏在历史系里的游戏研究者,认为游戏提供的不是上瘾,而是一种可能性。古往今来的“游戏”现象一直存在于人类日常生活中,许多时候传递着感情、文化而充满了正能量。因此“游戏”不一定只象征着虚拟与“浪费”人生,了解游戏发展脉络,掌握游戏理论,从而树立大学生正确的“游戏观”,对我们把握当下大学教学课堂、课程改革有重要的参考价值与借鉴意义。

如今谈论的游戏往往指在电脑、智能手机上操作的狭义“电子游戏”,其实从人类出现,游戏现象一直伴随着人类社会,只是在不同历史时期、不同地域其形式不同。捉迷藏、丢手帕等游戏帮少年度过了欢快童年;棋牌、钓鱼等活动丰富了老年人生活。凡事过尤则不及,一般意义来说,不反对大学生玩“电子游戏”,反对的是沉迷“電子游戏”而不能自拔。

与学生探讨发现,其沉迷游戏的原因主要有以下几种:(1)难易程度可调,容易使人进入“心流”;(2)发现探索的乐趣,游戏里面崭新的世界,能满足人的好奇心;(3)清晰的即时反馈;(4)虚拟世界里的战队、伙伴、团体比现实世界里更精彩,极大地弥补了现实世界的不足。

4.引导学生建立科学“游戏观”。电子游戏,是技术发展到一定阶段必然出现的新东西。在人类历史上,一旦出现新东西,都会有相当大的副作用。电视发明之后,许多人担忧下一代沉迷电视。事实上观看电视成长起来的80后不仅没有成为堕落的一代,反而逐渐成为整个社会、民族的脊梁。电视作为一种新技术,开阔了普通大众的视野,把人类文明向前推动了好多。

游戏带来的新技术,只要合理运用,必然会把人类文明向前推进。在不久的将来,广义的游戏同如今的观看电视一样平凡,不必太过恐慌。游戏作为人们日常生活中的重要一环,应逐渐习以为常并且建立科学“游戏观”——既不过分“依赖”,也不故意“疏远”。

经过一段时间讲解与灌输,学生对“游戏”有了新的认识,游戏者更容易融入到正常的大学生活中来,学期结束时对部分痴迷游戏的学生进行分析如图4所示,发现游戏者的焦虑由80%降到60%,其他同学对其的交流程度由20%增为50%。

四、工科课程评分新标准探讨

2017—2018学年,笔者申请立项校级《路基宽路面工程》课堂课程教学改革,“游戏”思维提供了许多思路与方法,以前的游戏者提供了很多建议,主要体现在以下新的课程评分标准里。

1.课程内容模块划分。《路基宽路面工程》是一门重要的专业核心课,内容多、知识碎;在我校土木工程、道路桥梁与渡河工程、道路桥梁工程技术、交通工程、无机非金属材料工程等专业要上这门课。不同专业的学时数、要求掌握程度不同。根据多年上课经验把课程内容划分为路基土特性、路基边坡设计及稳定性验算、路基路面排水设计、挡土墙设计及验算、路基施工、沥青路面设计、水泥混凝土设计、路面养护与维修等9大模块。基本上按照模块先后顺序讲解,只有对前期模块有一定的了解,才能掌握后面模块的内容。

2.学生自由选择精通模块数目。学生基础参差不齐,对这门课程的学习目标和要求也不尽相同;不同专业、不同学生可根据自己的实际情况,在简单了解所有模块基础上自由选择一个或几个模块进行强化能灵活运用。1824151、2班本门课程学时数适中,上课要求基本上是一般掌握,对此制定了考核原则:灵活运用中一个模块及格,2—3个模块中等;4—6个模块良好,6个以上模块优秀。

3.要求团队协作而整体学好所有模块。一个团队10人左右规模,把1824151、2班同学分为10组;要求每一组的整体能熟练运用所有的模块内容。前期让其自由组队并选好组长,组长根据实际情况布置团队成员中的具体模块内容。

由于学期过半后新评分标准才较为成熟,无法在本学期执行,经与学生商量可以在平时成绩中适度体现。同时笔者2017—2018学年下学期给0134151班上《路基路面工程》课程(上学期上《沥青与沥青混合料》课),对学生有一定的了解,新的评分标准已经提前让学生了解,方便下学期实行并检验效果。

五、结束语

随着“中国制造2025”日期的临近及“一带一路”的时代机遇,中国工业、服务业的快速发展需要大量新形势下的工科领域人才储备。中国高校教学面临重重挑战与机遇;科学“游戏观”的建立可极大地提高了大学生在探究式、讨论式、项目式学习专业知识时的主动性,从而提高了学习效果。

参考文献:

[1]于晶.游戏教学法在高校武术教学中的应用研究[D].北京体育大学,2012.

[2]付云霖.媒介的游戏理论研究[D].辽宁大学,2016.

[3]丁亚勤.游戏教学法在中学英语课堂中运用有效性的研究[D].华中师范大学,2016.

[4]柯泽,宗益祥.媒体只是受众自我取悦的玩具——传播的游戏理论及网络语境下对传媒业的启示[J].新闻记者,2014,(2).

[5]杨宏艳.游戏教学研究进展[J].现代教育技术,2009,(5):53-57.


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